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Historia de Nintendo: Los Orígenes
La empresa Nintendo se fundó en el lejano siglo XIX (en la imagen podéis ver el viejo edificio de su primera sede), concretamente en el año 1889, fundada por Fusajiro Yamauchi, que eligió ese nombre porque significaba “Déjale la suerte al cielo”, lo cual estaba muy acorde con el producto que fabricaban, naipes tradicionales japoneses, las cartas HANAFUDA (baraja de flor) un juego japonés que consistía en hacer parejas. Los naipes de Nintendo, eran de gran valor en la época, puesto que eran de un tamaño menor que las occidentales, venían en cajas de 48 (cada 4 cartas representan uno de los meses del año) y tenían una especie de recubrimiento de marfil, lo que otorgaba a la carta un tacto y un sonido muy característico cuando se apoyaban en la mesa, se vendían en todos los estancos del país, e incluso más tarde en 1959 se logró un pacto con Disney para hacer cartas con estos personajes.

En aquellos lejanos años Nintendo tuvo un cliente de excepción, la Yakuza (mafia japonesa), compraba masivamente cartas de Nintendo para organizar sus partidas ilegales, esto le reportó a Nintendo unos sustanciosos beneficios, con lo que consiguió salir de los constantes baches económicos de la época.

Ya en el siglo XX, a principios de los 70, un técnico de mantenimiento de Nintendo, un tal Gunpei Yokoi, le propone al presidente Yamauchi (sucesor) crear y fabricar juegos electrónicos, una industria emergente y de momento desaprovechada, pero primero el presidente decidió poner a prueba al Yokoi, y éste se puso manos a la obra, su primera creación fue “Ultra Hand”, una especie de pinza mecánica que se alargaba, como las de los dibujos animados (ver foto), y que tuvo una gran acogida en el mercado juguetero.

Tras el éxito de “Ultra Hand” le siguieron “Ultra Machine”, un aparato para jugar al béisbol en casa, y por último "Love Tester", un chisme que supuestamente te decía si eras compatible con la persona que se ponía al lado, los resultados no es que fuesen espectaculares, pero animó al viejo Yamauchi a seguir invirtiendo en electrónica.
Lo que intentaron a continuación fue importar consolas de Estados Unidos, concretamente la Magnabox Oddysey (Ralf Baer), económicamente no les salió bien la jugada, puesto que importar era caro, pero se dieron cuenta de un hecho claro, a los japoneses les volvían locos los videojuegos…
Con estas “cartas” sobre la mesa, Yamauchi lo tenía claro, había que poner a trabajar a I+D para conseguir consolas más baratas que las primeras americanas, así en 1977 llegó Color TV Game 6, una máquina que reproducía los clones de Pong, después Yokoi creó una versión portátil (la primera portátil de Nintendo) con unas imágenes impresas en una pantalla de cristal líquido, que podían reproducir frenéticos juegos, se llamaron Game and Watch.

Las Game and Watch, Además de juego, como su nombre indica también es un reloj con alarma, y todas podían sujetarse en pie (traían un apoyo desplegable) con lo que se convertía en el accesorio ideal para la mesilla de noche, y despertarse de una manera divertida, Game and Watch supuso un éxito sin precedentes, los japoneses no sólo las compraban, sino que sus originales diseños y juegos provocó que las coleccionasen.
En total se colocaron más de 40.000.000 de unidades en todo el mundo, que además de llenar las arcas de los de Kyoto, le hizo fama de empresa fiable, moderna y reconocida en todo el mundo, Yamauchi no salía de su asombro ante el brillante avance de su empresa, siempre con su genio Gunpei Yokoi investigando.
Sin embargo, otras empresas no iban a quedarse de brazos cruzados ante el imparable avance de Nintendo, querían una parte del pastel, y un tal David Rosen, veterano de la segunda guerra mundial, fundó en 1955 una empresa para importar máquinas recreativas a las bases norteamericanas en Japón, lo que tuvo un gran éxito, ya que los soldados se aburrían mucho allí y las recreativas les venían de perlas, por lo que Rosen se hizo de oro, la empresa de Rosen, se llamaba SErvice GAmes, y con el tiempo para abreviar pasó a llamarse SEGA, tomando las dos iniciales de cada palabra, Rosen conocía el mercado japonés y quería extender su negocio, lo que daría lugar a la primera gran batalla de la historia de Nintendo, con la que continuaremos en la próxima entrega de Historia de Nintendo.
Última edición por NoX; 24/07/2007 a las 00:37
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eso si es interesante.
Aqui en Mexico elmes pasado estaban pasando la historia de los videojuegos, y haí mostraron las historias de Atari y Nintendo.
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Wiiero Bronze
Muy interesante , si señor .
PD : Yo tenia un muelle de esos jajaja

Wii Code :7026 4953 7447 9253
Mario Strikers : Roto/No
Clan :''Vacío''
''Cuando llegue la noche , tú no tendrás elección , caerás en mi trampa como todos tus conocidos''
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Hoy retomamos la Historia de Nintendo en su segunda entrega, si recordáis nos habíamos quedado con David Rosen, un hombre que comenzó a montar una empresa que le declararía la guerra a Nintendo, su historia está íntimamente ligada con la que nos ocupa:
La empresa de Rosen en primer lugar se denominó Rosen Enterprises, y se dedicaba a importar máquinas recreativas a los campamentos militares americanos en Japón, más tarde, comenzó a meterse en el negocio de las cabinas fotográficas, y a situarlas en las principales calles de Tokio, de aquella los japoneses aún no conocían los fotomatones (estamos en 1957) y fue un gran éxito.
Pero Rosen contempló más tarde cómo la empresa Nintendo ingresaba millones con los juegos electrónicos, por lo que decidió cambiar el nombre de su empresa por SEGA (abreviatura de Service Games) y empezar a desarrollar sus propias máquinas recreativas para competir con las de Nintendo.

Pero de momento Sega tenía que abrirse camino, así en 1967 vería la luz su primera recreativa Periscope (podéis ver imágenes de la máquina, era una joya), la máquina tenía un diseño espectacular, y tras este gran éxito, Rosen apenas necesitó motivar a sus ingenieros para que diseñasen más recreativas, así durante la época de los 70 nacería “Frogger”, “monaco GP”, “SubRoc 3D”, “Tac Scan”, “Space Fury” y otros que se convirtieron en éxitos, cada recreativa que lanzaba Sega era muy esperada en Japón.
Gracias a este éxito, cuando pasaba un tiempo tras lanzar una recreativa, el juego se convertía en un cartucho para las consolas americanas que dominaban en aquel momento: Atari y Colecovision; el éxito de Sega fue tan inmediato que costaba creerlo, pero por desgracia llegaría una época de crisis nacional en Japón que obligaría a desplazar el mercado hacia USA, así se fundó Sega of América, que durante unos años mantuvo la compañía a flote.

Cuando las cosas en Japón se arreglaron Sega no se lo pensó y lanzó su primera consola, la SG 1000 (ver foto), que se estrelló en un tiempo récord, lo que sirvió de lección a Sega, y para su siguiente consola lo planificó más y se la encargó a ingenieros de talento como Yu Suzuki (hoy conocido por ser el creador de Shenmue, fijaos cuanto hace que lleva en esto) y Yuji Naka (¿os suena un erizo azul?), que por aquel entonces no eran conocidos pero se veía a todas luces que eran hombres de talento, el rumbo que tomó la nueva consola de Sega fue algo parecido a un ordenador, la SC 3000, pero no acababa de funcionar.
¿Y mientras tanto qué hacía Nintendo?, pues la verdad, ponerse las botas, lanzaron su nueva versión de Color TV Game 15, con la que además de tenis se podía jugar a un primitivo Breakout y a un juego de carreras.

Pero Nintendo como siempre muy atenta a las tendencias se había fijado en que los jugadores americanos se dirigían en masa a los salones recreativos, y (aquí viene un dato muy extraño) le pidió un informe a… ¡Sony!, en el que le recomendaba fabricar una consola con gran variedad de títulos (es decir con cartuchos intercambiables, no con juegos pre-grabados), Nintendo quería evitar a toda costa un fracaso como el de Sega, y siguió este consejo.
La nueva máquina debía ser algo muy innovador, realmente era muy arriesgado planificar una máquina tan potente en una época en la que nadie estaba seguro de si la gente pagaría por una consola de cierto precio, ¿y a quién se le encargó este nuevo desarrollo?, pues seguro que acertáis, a Gunpei Yokoi, el gurú de Nintendo, junto a Masayuki Uemura, otro gran ingeniero.
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El Señor Yokoi tuvo que trabajar durante semanas unas 18 horas diarias casi sin interrupción, y es que estaba sometido a mucha presión, el futuro de Nintendo dependía en gran medida de aquella máquina, y durante estas semanas estuvo probando y seleccionando las piezas más baratas para la máquina, y a la vez más fiables. Incluso se plantearon crear una consola multimedia con la posibilidad de reproducir cassetes de audio (ver foto), pero este prototipo finalmente fue desechado y se centraron en lo importante: jugar.

La estrategia era vender la consola a buen precio y ganar dinero con los juegos (estrategia que diseñó Bushnel con Atari años atrás), de este modo, un 15 de julio de 1983, se puso a la venta Famicom (mucho más tarde en Europa la conoceríamos como NES), hoy en día la percibimos como una gran triunfadora, pero lo cierto es que su camino estuvo lleno de baches:
En primer lugar su lanzamiento tuvo problemas, una gran remesa de consolas fallaba por culpa de un chip defectuoso, y a pesar de las ventas iniciales de la consola se estancó en 500.000 unidades en Japón, y en ese momento las ideas para crear juegos parecían haberse agotado, la situación parecía catastrófica.
Pero el Presidente de Nintendo de la época Hiroshi Yamauchi sacó su lado más creativo y puso solución a los dos problemas, en primer lugar dividió a Nintendo en tres equipos de trabajo y les exigió severamente resultados, el primer equipo debía diseñar un juego revolucionario y con Yamauchi a la cabeza diseñaron Metroid, una heroína de armas tomar que se descubría que era mujer al final.
Los dos equipos restantes se dedicaron al hardware para Famicom, y de este modo nació Net adapter (para conectar la consola a una primitiva Internet) y los cartuchos NROM, de más capacidad, Yamauchi sabía que ellos solos no podrían alimentar de juegos a Famicom, por lo que consiguió llegar a acuerdos con Capcom, Konami y Rare que trajeron a Famicom auténticas maravillas.
¿Pero qué hizo Nintendo con esas Famicom que salieron defectuosas?, se cuenta que cuando los ingenieros tuvieron que informar a Yamauchi de este fallo, se dirigieron a su despacho con mucho miedo, Yamauchi era un hombre con un carácter muy fuerte y no admitía apenas fallos, pero su reacción al decírselo sorprendió a todos, simplemente ordenó la retirada de las consolas defectuosas, y cambiársela sin problema a los que ya la tenían con ese fallo, muchos pensaron que estaba loco, ya que esto supondría unas pérdidas astronómicas y complicadas de asumir.

Pero Yamauchi sabía lo que se hacía, sus pensamientos eran tan amplios que nadie en Nintendo los sospechaba, quería convertir a Famicom en una consola vendida y reconocida en todo el mundo y no podía permitirse mala prensa con consolas defectuosas y usuarios descontentos, había que actuar de manera rápida, ya que la situación era complicada y el nuevo rival no daba tregua.
Un situación complicada que tendría un punto de inflexión, en Nintendo iba a emerger una figura gracias a la cual la compañía tendría garantizado su futuro inmediato, un joven que hasta este momento trabajaba como diseñador de los dibujos que llevaban plasmados las recreativas de Nintendo, un soñador de pelo largo y sonrisa eterna: Shigeru Miyamoto.
Continuaremos con la respuesta de Sega, su encarnizada lucha contra Famicom y los inicios de Miyamoto en la próxima entrega de Historia de Nintendo.
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Miyamoto y la expansión en América
Si recordáis nos habíamos quedado con una Nintendo emergente con su Famicom lanzada tan sólo en territorio nipón, y todavía necesitaba consolidarse en el mercado americano, corre el año 1983, donde Sega le hacía una fuerte competencia.
En Nintendo nadie podría sospechar quién sería la persona que le daría el empujón definitivo a la compañía, un jovencísimo Shigeru Miyamoto, un hombre que se había criado lejos de la ciudad, en una casa en la que no tenían ni necesitaban televisión, una persona soñadora e imaginativa, que de pequeño como no tenía televisión jugaba a inventarse historia y a jugar al béisbol con sus amigos.
Miyamoto estudió una carrera similar a lo que aquí conocemos como “Bellas Artes”, y, su oportunidad le llegó porque su padre era amigo del presidente de Nintendo, Yamauchi, y le pidió que le hiciesen en Nintendo una entrevista de trabajo para ver si era posible que entrase como dibujante, dicho y hecho, Miyamoto que no sabía ni lo que era un videojuego acudió a la entrevista, y enseñó una de sus creaciones: una percha de madera con forma de jirafa…. Shigeru al ver la cara que ponían sus entrevistadores decidió sacar más creaciones suyas, dibujos y… más perchas con formas de animales….

La verdad es que las perchas no tuvieron éxito, pero a los de Nintendo les gustaron sus dibujos y lo contrataron para decorar las máquinas recreativas de Nintendo con sus creaciones, la contratación más acertada de la Historia de Nintendo.

Shigeru de tanto decorar máquinas recreativas terminó interesándose por los videojuegos, e incluso llegó a aportar ideas a los diseñadores de juegos, lo cierto es que sus ideas no cayeron en saco roto, y los diseñadores de
Nintendo siempre escuchaban a aquella persona tan imaginativa; en esos momentos Nintendo estaba pasando por una pequeña crisis en USA, donde sus juegos no terminaban de encajar, Yamauchi tuvo entonces una idea:
El presidente de Nintendo, que había oído hablar sobre el talento del novato, le propuso a Shigeru que diseñase un videojuego para una máquina recreativa, éste aceptó y enseguida se puso manos a la obra, la idea de
Miyamoto era crear videojuegos que contasen una historia, que tuviesen un porqué, aunque el encargo de Yamauchi era claro, debía crear un juego basado en Popeye, una licencia que estaban negociando.
Miyamoto concibió una historia en la que Brutus secuestraba a Olivia y Popeye debía escalar un edificio en construcción para rescatarla, esquivando los obstáculos que Brutus le lanzaba; pero la licencia de Popeye finalmente se vino abajo y Miyamoto tuvo que sustituir los personajes, en lugar de Brutus diseñó un gorila enorme y Popeye fue sustituido por Jumpman, un fontanero gordo y bigotudo, el nombre del juego: Donkey Kong, cuando el juego fue visto por primera vez por los empleados de Nintendo of America pensaron que en Japón se había vuelto locos, ¿un gorila que lanza barriles?.
Donkey Kong arrasó en Norteamérica en un éxito sin precedentes, grandes noticias para Nintendo, hemos llegado a 1984 y Nintendo quería aprovechar este éxito para destacar con su flamante Famicom (y darla a conocer) en el CES (Comsumer Electronic Show) que de aquella era lo mismo que hoy en día el E3, y se celebraba en Las Vegas, pero las grandes empresas americanas le dieron la espalda, ya que el precedente en USA era Atari, que con su consola de sobremesa estaba al borde de la quiebra, por lo que los hombres de negocios no querían saber nada de consolas domésticas.

Así que Minoru Arakawa, presidente de Nintendo América decidió negociar con Atari para aprovechar sus canales de distribución supervivientes y utilizarlos con Famicom, Atari tras muchas negociaciones terminaron diciendo que nunca habían tenido la intención real de distribuir Famicom, lo que produjo el cabreo de Arakawa, que llegó a insultar a empleados de Atari en una reunión, pero esto sin duda fue una circunstancia que favoreció a
Nintendo ya que Atari años más tarde se iría a la quiebra total.
Atari no le puso las cosas fáciles, y Universal Studios tampoco, una demanda por un problema de licencias, según ellos Donkey Kong plagiaba el título de King Kong una película del año 1933, afortunadamente Nintendo ganó en los tribunales.
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Nintendo comprobó que USA iba a ser territorio hostil, por lo que decidieron hacer las cosas a la japonesa: en primer lugar le cambiaron en nombre a la consola, se barajaron dos nombres AVS (Advanced video system) y NES (Nintendo entertaiment system) ambos se alejaban del la idea de consola, algo intencionado ya que éstas tenían muy mala fama en aquella época, finalmente se optó por el nombre de NES; en segundo lugar se publicitaron las características técnicas de la máquina (muy superior a Atari) y se comenzó a vender la consola en una ciudad, Nueva York, como prueba, lo que significa que en 1985 todos los que querían una NES en USA debían pedirla a NY, la última medida fue asegurar a los comercios que si no se vendían las máquinas Nintendo se haría cargo de los gastos, de otro modo los comerciantes no la aceptarían, hartos ya de los fracasos de otras consolas de otras compañías.
El pack con el que se puso a la venta la NES era realmente atractivo, incluía un robot llamado R.O.B (Robot Operation Buddy) que hacía las veces de segundo jugador, puesto que interpretaba señales de luz que la NES le lanzaba desde el televisor y reaccionaba apretando los botones del mando; además el Super Mario Bros original (una obra maestra de Miyamoto), el Duck Hunt y la pistola Zapper venían incluidos, lo del robot era una estrategia clara, no se vendía una consola, sino un robot con el que se podía jugar, y una pistola para un juego de disparo.

Un año después de todas estas dificultades NES se vendía en todo Estados Unidos, y había absorbido un 80% de mercado, todo un golpe de autoridad debido en gran medida a su título estrella Super Mario Bros, protagonizado por aquel Jumpman de Donkey Kong que pasó a llamarse Mario, fue el primer juego de Mario para una consola casera, Atari ante el panorama decidió retirarse de los videojuegos y centrarse en los ordenadores.
Nintendo de nuevo se sentía en una posición privilegiada, disponía de la mejor cuota de mercado en los dos mayores mercados de videojuegos: USA y Japón, pero la tranquilidad en este mundillo es realmente efímera, y de nuevo Sega volvía a la carga, reclamando su trozo del pastel americano, lo curioso es que Sega había distribuido recreativas de Nintendo en USA, por lo que conocía datos de ventas de Nintendo, y decidió exportar a USA su propia consola doméstica, la Master System (ver foto), que con los juegos diseñados por Yu Suzuki como Hang on y Space Harrier consiguió la nada despreciable cifra de un 10% de mercado americano.

La batalla entre estas dos geniales consolas, las primeras que conseguían retomar la confianza delos usuarios dio como resultado un aluvión de increíbles títulos, accesorios y estrategias comerciales, de las que seguiremos hablando en nuestra próxima entrega de Historia de Nintendo, no os la perdáis.
Última edición por NoX; 06/09/2007 a las 23:43
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NES Vs Master System y la expansión en Europa
Tienes ante tus ojos la cuarta entrega de “Historia de Nintendo”, el mejor lugar para culturizarse sobre la historia de tu compañía favorita y de los videojuegos en general, si recuerdas la tercera entrega, habíamos dejado a Nintendo totalmente asentada en América, y una Sega que consiguió un pedacito de mercado con Master system, hoy veremos cómo se desarrolló esa pelea y cómo fue la entrada de estos dos sistemas en Europa.
La rivalidad entre Sega y Nintendo comenzó a hacerse famosa con NES y MS (con todas sus versiones), las comparaciones son odiosas, pero inevitables, técnicamente disponían de una potencia similar, la de Sega podía mostrar doce colores más, pero tenía dos canales menos de sonido (mono) que NES, por otro lado, sus 128 K de video RAM permitían desarrollar imágenes más complejas, aunque ambas podían mover los mismos sprites (imágenes de dos dimensiones en movimiento), un total de 64.

En definitiva, la única diferencia plausible era un colorido más vivo en Master System, y por el contrario, más definición en los juegos de NES, como digo, estaban muy igualadas técnicamente, así que había que recurrir a buenas estrategias comerciales.
Así, Sega imitó los “packs” de NES, y puso a la venta su Master System junto con una pistola de luz llamada Light Phaser (ver foto), junto al juego safari hunt, e incluso unas gafas en tres dimensiones que se consideraron el máximo adelanto del CES de 1986, además si el jugador no insertaba ningún cartucho y encendía la consola, podía jugar con un título grabado en memoria, MS fue la primera en hacerlo, una curiosidad de la Master System I americana es que si el jugador pulsa todos los botones al arrancar la consola, podía manejar a un caracol que debía salir de un laberinto antes de que se acabase el tiempo, cosas de marketing supongo.

Para competir con el catálogo de NES (Que MS no tenía) se lanzaron unos cartuchos, o mejor dijo pastillas (del tamaño de una tarjeta de crédito) de capacidad limitada, pero a un precio mucho menor que el ya estandarizado cartucho, se lanzaron juegos de la propia Sega en este formato pastilla, como “Trans Bot” (ver foto), “The ninja” ó “Ghost house”, pero lo cierto es que toda esta estrategia resulto inútil, ya que Nintendo ya facturaba sus ganancias en mucho millones, y hacía una publicidad muy agresiva.

La estrategia publicitaria de Nintendo fue muy efectiva, muy pronto todos los niños conocían a los personajes de los de Kyoto, se hicieron programas de televisión protagonizados por fontaneros y monos con corbata, y se lanzó al mercado merchandising (gorras, llaveros, camisetas…), todo ello, unido a que en los tres años posteriores al lanzamiento de NES en USA nacieron las sagas más importantes de Nintendo, y es que su éxito no fue solo por Mario.
En 1987, aparecería otra creación de Miyamoto: “The Legend of Zelda”, a pesar de que en un principio generó dudas por tener muchos textos en pantalla, se lanzó el juego en un cartucho dorado, y junto a un mapa de Hyrule, como curiosidad decir que la batería que guardaba las partidas tenía una duración estimada de 10 años, yo no tuve este título, así que no puedo comprobar si aún siguen ahí las partidas guardadas.

Zelda supuso una increíble innovación, no se trataba de ir por ahí dando saltos, sino de explorar, leer, pensar… ¿cómo se le ocurrió esto a Miyamoto?, pues como muchos de sus juegos, está basado en su infancia, de pequeño, en un bosque cerca de su casa, encontró una cueva oculta tras unos matorrales, se fabricó una linterna de madera y entró a explorar; no encontró un dragón, pero fundó un club secreto con sus amigos en la cueva para jugar. Esta experiencia, unido a que de mayor se aficionó a Indiana Jons, sirvieron de inspiración para crear este increíble título. The Legend of Zelda, del que hubo dudas en su lanzamiento, se convirtió en el juego más vendido del año: 1987.
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Pero ese año también llegaron Kid Icarus, Metroid, y Myke Tyson´s Punch Out, todos ellos exclusivos para desgracia de Sega, además, la NES recibió un gran apoyo de las third parties, así aparecieron sagas como “Contra” (Probotector en Europa) de Konami, Megaman de Capcom, o Final Fantasy de una tal SquareSoft; y frente a esto Master System sólo tenía los títulos de desarrollo interno, ya que Nintendo firmaba contratos de exclusividad con las third parties.

Al final, el balance de consolas vendidas fue el siguiente: 100.000 Master System contra 2.000.000 de NES vendidas sólo en Norteamérica, en palabras de Bruce Lowry (presidente de Sega en Usa en la época) “Simplemente, no teníamos los recursos para competir con la enorme estrategia de marketing de Nintendo” (Citado en “The Ultimate History of Videogames, de Steven L. Kent).
Veamos otros juegos de la época que no debemos dejar de mencionar:
Rare: “RC pro am”
Acclaim: “Wizard and warriors” y “Smash tv”.
Sunsoft: “Batman”
Lucas Arts: “Maniac Mansion”.

Pero el más polémico de todos fue tetris, un juego de puzzle de Alexei Panjitnov por el que todas las empresas pelearon por comprar, incluso tuvieron que vérselas con la KGB rusa, Atari lanzó Tetris sin tener la licencia, una licencia que consiguió Nintendo, que en los tribunales obligó a Atari a retirar sus Tetris ilegales, el juego era tan popular, que cuando se lanzó en 1989, se cambió a Super Mario Bros del pack de NES para meter el Tetris.
Por cierto, y adelanto contenido del próximo número, en 1989 Nintendo lanzaría su primera portátil, y Tetris fue el gran abanderado de esta nueva consola, pero de ello hablaremos en la próxima entrega.
Sega, impotente ante el éxito de Tetris, diseñó Columns, otro juego de puzles; y para competir con Mario se creó “Wonder boy” y Alex Kidd”; pero sería mas adelante cuando Yuji Nata daría en el clavo con Sonic, que se convertiría en la mascota de Sega sustituyendo al cansino Alex Kidd..
Y pasemos por fin al lanzamiento de NES y MS en Europa, que fue prácticamente simultáneo, sobre 1988, cuando en Japón ya iban a lanzar la Game Boy, y la Mega Drive estaba a punto de llegar allí, en Europa salía la NES y Master System, haceros una idea del retraso videojueguil que llevábamos de aquella.
La campaña de Nintendo en España era “Ven al mogollón, ven a la Nintendo” no sé si lo recordáis, pero era una publicidad lamentable, lo mismo ocurría con MS, se vendían como juguetes caros, y no como máquinas de entretenimiento doméstico, lo que provocó ventas moderadas en sus primeros años y más retrasos en los juegos para Europa.

Llegamos a un punto muy interesante, nuevas consolas, nuevos sistemas y nuevas formas de disfrutar.
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